フリーシナリオ系のRPGで、地域によって敵の強さが固定だと結局攻略ルートが固定になる。
サガみたいに戦闘回数で強くなるとか、レベルが上がるとザコ敵の強さも上がるというのが定番だろうか。
だが納得するレベルアップ理由がほしい。
「ボスの強さは固定なので、ある程度強くならないとクリアできん」は、少し動機づけが弱い。
「ボスの強さは固定なので、ある程度強くならないとクリアできん」は、少し動機づけが弱い。
レベルを上げる目標がラスボスの強さありきになる。
つまり最後までまであやふやぞ!
スポンサードリンク
↓ 記事の続きはこちらから
あんたとつぜん誰かの強さに合わせて強くなるとか!
地域ごとにレベルが固定されているのはリアルといえる
地域ごとにレベルが固定されているのはリアルといえる
スタートの町の敵は弱くて、
クリア付近の町の敵は強い。
リアル(笑)
クリア付近の町の敵は強い。
リアル(笑)
クリア付近の村の人たちは
戦闘力も高いということである
戦闘力も高いということである
そんな所に住まなくてもいいでしょ!
それを言い始めると、スタート地点の敵が弱いのもどうか。
クリア付近の町の代表が主人公になった方が強いのではないか。
ゲームとしておもしろくないでしょ!こつ!
ミロ!
ゲームとしての面白さは、時としてリアリティより優先される!
ゲームとしての面白さは、時としてリアリティより優先される!
UNKクリスタルメイス
ごくまれにこんな系統のもある。
- 敵の強さは横ばい
- こちらも戦闘ではレベルが上がらない
- イベントをこなせば強くなる
- 時限式でクリアしそこねたら最終的な強さに響く
手心が足りないとフルパワー前提の調整になりがちなので、適当に遊ぶと詰みそう。
地域で固定でいいと言っとる!喝!
フリーシナリオなのに
敵の強さが地域ごとに固定だったら
フリーシナリオ(笑)になるというとる!
敵の強さが地域ごとに固定だったら
フリーシナリオ(笑)になるというとる!
フリーシナリオかつ
レベル固定といえば
エルデンリングさんがまさにそうといえる
レベル固定といえば
エルデンリングさんがまさにそうといえる
リムグレイブ→リエーニエ→アルター→雪→浮→灰
(私の初見プレイがほぼこんな感じ)
(私の初見プレイがほぼこんな感じ)
固定ルート!
ケイリッドと火山にいかんか!
フリーシナリオ!
フリーシナリオ!
地下をディスらんとよ!
アクションゲームだと、強い=高火力になる場合が多い。
当たらなければどうということはない世界(シャア)
俺は強くなりすぎたを楽しむ人もいれば
げんなりになるひともいる
げんなりになるひともいる
プレイヤーの腕次第でなんとでもなるアクションゲームと、
腕や工夫だけではどうしようもないRPGを同列に語ってはいかんということじゃ!
腕や工夫だけではどうしようもないRPGを同列に語ってはいかんということじゃ!
詳しくは知らぬがFF5はレベル1桁でクリアできるらしい。
ボスをどうやり過ごしているのか知らぬが、
RPGでも工夫の生きる余地があれば強い敵と戦えるのだろうか。
ボスをどうやり過ごしているのか知らぬが、
RPGでも工夫の生きる余地があれば強い敵と戦えるのだろうか。
それはやりこみでしょ!
万人向けではない!
万人向けではない!
とはいえRPGで敵の強さが固定のフリーシナリオだと、
攻略記事「敵が弱い順に、このルートでクリアするのがいいぞ!
プレイヤー「おっ そうだな
プレイヤー「おっ そうだな
頑張って調整してもこうなる未来しかない・3・;
プレイヤーからしたらどこの敵が強いかもわからぬ!
逆説的に敵の強さをロマサガ方式にするのも
プログラム的に大変なのは目に見えている
固定一択!
おら!どこばき!
ちゃんとしているやつはメンバー全員のレベルを見て敵の強さが変動する。
だが主人公のレベルしか見ていないゲームだと、主人公をずっと戦闘不能にして(レベルを上げないで)クリアする攻略法が有効らしい・3・;
パーティーメンバーの合計で見る場合もあるので
一人レベリ1を混ぜ込むだけで敵が弱くなる すてき
一人レベリ1を混ぜ込むだけで敵が弱くなる すてき
ライブアライブの最終章でキューブを入れたらそんな感じになったが、
キューブは範囲回復技が便利なのでいつも入れていた。
キューブは範囲回復技が便利なのでいつも入れていた。
ハイスピードオペ
敵の強さは地域で固定にするとして、
頑張って難しい方からクリアすると褒美が出るとどうだろうか。
・・・そして褒美を活用したフルパワー前提の難易度調整になる(デジャブ)
頑張って難しい方からクリアすると褒美が出るとどうだろうか。
・・・そして褒美を活用したフルパワー前提の難易度調整になる(デジャブ)
飛ばした簡単な地域が後からヌルゲーになるのもよくない。
こちらのレベルが上がると敵も強くなるシステムは最善ではないと思うが、、ゲームの緊張感を保つ上で最低限の無難さはある。
レベルをいつでも下げられるシステムを用意する
そしてボスごとに設定した適正レベル以下で倒すとご褒美とする
そしてボスごとに設定した適正レベル以下で倒すとご褒美とする
無双したい勢で緊張感ある戦いを楽しみたいのハイブリットじゃ!
肝心の戦闘が面白い上でつけるようなシステムよの(作る側も遊ぶ側も上級者向け
レベルが固定される事で製作者側も戦闘バランスをくみやすい
ヌルゲー勢「なんでレベル上げて強くなりすぎた我らは褒美貰えんとか!びしっ
和氏之璧「いたいーっ!
和氏之璧「いたいーっ!
謎の採点基準でボスをうまく倒すほど強化ポイントが貰えるゲームがあった。
つまり、うまく倒せないほど強化できないので弱い。
齢ので次のボスが泥仕合になって採点が落ちる。
泥沼システム・3・;
基本ヌルとガチはあいいれぬので、
どちらかに明確に向けたゲームデザインのほうが
良いと考えられる
どちらかに明確に向けたゲームデザインのほうが
良いと考えられる
ウム!
勇者焼肉王さんRPG次回作の参考にします(えがお
勇者焼肉王さんRPG次回作の参考にします(えがお
まず3を完成させんか!!!!!
開発中の勇者焼肉王さんRPG ZEROのこと。
シリーズ3作目なので、焼肉王さんは3と呼ぶ。
シリーズ3作目なので、焼肉王さんは3と呼ぶ。