勇者焼肉王さんRPG ZEROのやりこみ要素

あんたいいかげん
アンダーテールクリアしたとね?

フッ(予約発言

遊びたいのはやまやまだが、焼肉王さんRPGの制作に時間を取られてな・・・(べんりな言い訳
えらい

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第二章的なイベントが
作者視点でも割とひどいので
バランスを変えている
起承転結の法則によると第一部はゆるくいって 第2部はわりとストーリーを決定づけるイベントがおおい(てきとう
神「やれっ!」
勇者焼肉王「ハッ」
という会話の後、ゲームの最終目的がブレないので、
最初から最後まで似たようなノリだと思う・3・;

演出面の強化も進めている。
選択肢を誤った場合のバットエンドではあるが、
黒画面に文字だけでサラッと終わるイベントに画面を出すようにした。

サニーパンチ!!
なんじゃ!!!
いいんじゃないかという意思表示じゃ!
インスピレーションを得ていってほしい(てきとう
城に歓喜する勇者焼肉王さん

このあと・・・
うっ!!!!!!
(さっきの黒画面に文字だけで済ませていたバッドエンドの部分)
ちょこちょことキャラが動くだけのイベントでも、黒画面で済ませるより断然よくなった。

マップ構造がおかしい
実績を達成するごとに強くなるシステムにしよう(てきとう
敵を300体たおせとか、アイテムを〇種類集めろとかね?(めんどくさそう
達成するとなんかもらえるのよ すごい
完全な趣味要素ならスルーしたい人はスルーすればよいが、
キャラの成長とか貴重品入手とかにかかわると一気に作業ゲーになるので
導入には慎重にならざるをえない・3・
(ゲーム側にやりこみ要素を押し付けられるのは嫌い派)

商用作品ならプレイ時間稼ぎ的な処置も必要だろうが、フリーゲームだしな・3・
やりこみ要素はあるにはあるが、やりたい人だけ頑張れレベルで特に利点はない。
自己満足がすべて。

売ってもいいのよ
ロイヤリティとして焼肉王さんが売上を半分もらいます
にらみ!!!!!
クトゥルフ神話RPGの実績システムがすき
あれは周回して遊べるつくりで、
周回したときにゲームの難易度を変えるためにあるから
強くてニューゲームの亜種というか、初回プレイの難度に影響しない分、やらされ感が無くて良いわね・3・

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