和氏之璧でてこい!!!!
おらっ どこっばきっ
おらっ どこっばきっ
なんじゃ!!!!!
焼肉王さんRPG3の体験版をつくろう
3などなか!
ZEROじゃ!
ZEROじゃ!
3番めだから3でよい!
セーブデータは引き継げるようにしなさい
セーブデータは引き継げるようにしなさい
最初から行ける場所がかなり多い。
であれば、「体験版はここまでだ」みたいな処理をあちこちに加える労力を、本編を完成させる方面にまわそうぜって話ですよ(リアリスト
であれば、「体験版はここまでだ」みたいな処理をあちこちに加える労力を、本編を完成させる方面にまわそうぜって話ですよ(リアリスト
引き継ぎも、セーブデータの互換性を保証しないといけないから枷になる。
ごたくはよい!
つくらんか!!!!!
つくらんか!!!!!
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焼肉王でてこい!!!!!!
なんじゃ!!!!

これ、風属性の敵に超つよい武器のつもりでつくったら、敵がつかってくる風属性攻撃を超くらう武器になった・3・;
風属性の敵に超強い武器にしたいなら その武器を雷属性とかにして そのモンスターの属性有効度をさげまくる(めんどくさい

攻撃時属性というのはあるが、属性武器にすると属性耐性の強弱に応じた、杓子定規な判定が発生するので求めているものとはまた違う。
あくまで超有利な属性があるだけで、有利な属性以外には常に実力通りというダメージ計算式にしたい。
なんとかせい!!!!
ゲームしてるといっとる!
いっとらん!
JavaScriptで関数をつくって、全スキルのダメージ計算式に追記した。
泥くさすぎる・3・;
同じようなことは、自分でつくった適当なjsファイルをプラグインとして読み込むか、
すでにプラグインとして読み込んでいるjsファイルに少し追記を行えば出来ます。
すでにプラグインとして読み込んでいるjsファイルに少し追記を行えば出来ます。
プラグインの作成、修正はJavaScriptの知識が必要なので、自己責任で真似してください。
わろ
ゲーム内で「無属性は弱い」と言い切っているので、単純な耐性の計算では無属性の武器は同じ攻撃力の属性武器より弱い扱いをしている。
たとえば火属性の攻撃で水属性の敵をなぐるみたいな、明らかに効かなさそうな属性相性よりも扱いが悪い。
たとえば火属性の攻撃で水属性の敵をなぐるみたいな、明らかに効かなさそうな属性相性よりも扱いが悪い。
だが、まんべんなく弱いはずの無属性武器でありながら、風属性が相手のときだけやたら強いという
ひねくれた武器にしたかったのよ。
ひねくれた結果が前作でしょ!
同じテツは不満とよ!
同じテツは不満とよ!
あれはひねくれたのではなく、私と焼肉王さんのRPGちからの大小(プレステのRPGのトロフィー数というモロ焼肉王さん基準)で、あんたがマウントをとってきたから、
「おれはこれくらいの理不尽RPGなら何回かクリアしたぞ」という手本で出したゲームであって、つまるところ挑戦状であり戦いであった。
結果:「対応しなければ あんたのゲームは2度とデバッグせん」という脅しのもと、難易度を下げるアップデートを4回実施
つまり勝敗は・・・(いみしん
クリアしたので我が勝っているといえよう
にらみ!
脅しに屈することに問題があるといえよう
2度とデバッグやらんとか言うからでしょ!
どう転んでもこちらが不利ぞ!
ぶほほ