「ウディタのデフォルト戦闘が手抜き」とあんたに言われた。
そこで新作を見据えて手抜きじゃない戦闘を考えたい。
RPGツクールMVならばデフォルトでついてくるぞ!
実際高い!
横から見た画面に変えたとして、
他が何も変わらなくても良いとね?
手抜き認定解除ね・3・?
サイドビューにするだけで良いのなら、
やっぱり百鬼夜行(ファミコンのゲーム)の戦闘で良いということになる。
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横から見ているか対面しているかなんて、ゲーム性の上で大した違いではないのではないか(指摘
自分でその仲の3枚を組み合わせて役を作って戦うかんじでなかなかおもしろかった
自分なりの自由さを入れられるのは
やはり おもしろさの根本
焼肉王さんRPGの続編は、
R-WEAPONの戦闘を再現しよう。
それで全員攻撃するようにします。
ドラクエ戦闘じゃないので手抜きじゃない。
うむ。
R-WEAPON
むかし作ったRPG。
モンスターであふれる鉱山を進みキャラクターを強化したり、ボスキャラクターを倒すのが目的。
Wizardry風にリメイクしたバージョンも存在し、
こちらは様々な職業の仲間を自由に編成したり、ボス討伐の為にダンジョン最深部を目指す等のアレンジを加えた。
戦闘シーンは増減するバーを有利な位置で止めるルーレットのような物で、職業によっては特技も使用できた。
パーティメンバーも自由に決めてよい。
フリーダム!
プレイヤー「一度に沢山動かすのは面倒」
そこで全員を1コマンドで動かせるとしよう。
ミロ!
二者の意見が折衷している。
SLGとかなら数字だけで個性だせるからまだいいんだが・3・;
むかしのマルス時代のFEの方が没個性だと思うのだが。
ただし専用装備が存在するキャラや、目に見えて優遇された成長をするキャラが存在する事を考慮すると、対比しての個性と捉えるべきかもしれない。
戦闘能力もそうだが基本はストーリーで印象づけるのが個性ぞ!
グラブルとFEを例に挙げたのに、論点をずらされた印象しかない(残念という顔
まあ戦闘画面はFEと似とるけど
お話で時間をさけない=個性がないはRPGにおける基本といえる
普段どんなゲームを遊んでいたらRPGの基本がそうなるとね!
焼肉王さんRPGのキャラはそれなりにインパクトはあった
その点はよくできていた
焼肉王の化身発言に偽りなし!
「僕たちは拠点でくつろいでいるので、呼ばれたら交代する!」
(むかしからよくある)
「僕たちはついていくが欠員が出た時だけ戦いに参加する!」
(ドラクエ馬車、女神転生の仲魔)
「俺が参加するので君は退場だ」
(ミネルバトンサーガ、FF4)
・・ただしミネルバトンサーガは趣味でそう答えた・3・
それでいてPTにいれられるのは4人まで・3・;
実際後半に仲間になるやつが強いのでひたすら
取替えしていくゲームデザインね
厳密にはスプライトという仕組みを5つ横並べにするとチラつきが発生する。
だからFFみたいに代表者1人の表示なら問題は起きにくい。
しかし、4人がいちばんゲームバランス的に良いとされたのか、
ドラクエに右ならえでパーティ人数が決まっただけなのかは知らぬが、
見下ろし型RPGの戦闘はだいたい4人よ!
バランスがいい
うっ シーフの枠はない
全員のコマンドを入力して戦闘開始だと
毎回5キャラ分入力するのはなかなか面倒な気がする。
それで全員攻撃するようにします。
ドラクエ戦闘じゃないので手抜きじゃない。
うむ。
↑
この件について焼肉王さんの賛同も得られた。
解決。
ゲージを自分で決めるは実際テンポが悪い。
戦闘開始ボタンを押したら勝手に決まる事にする。
ボタンすら押す必要がない
勝手に戦うのよ!
いちいちブーメランすぎる。
発言に慎重さと責任を持たんね・3・;
なんとかをマニュアルでやるのだ!
実際SLGむきのシステムでRPGでやってるのはあんまみたことないけど
放置していると通常攻撃しかせぬが、
時間と共に技ちからが溜まるので好きなときに自分で使う。
なかなかおもしろそうとはおもいました